Sistema Calisto 2.0
Criando Personagem:1ª Passo – Atributos: Distribua 5 pontos entre físico e mental (máximo de 4).
2ª Passo – Vida e Mana: Você começa com 4 pontos de vida para cada ponto que tiver em Físico e 4 pontos de Mana para cada ponto que tiver em mental.
3º Passo – Perícias: Distribua 10 pontos entre as perícias que quiser. Escolher 4 perícias (com pontuação 4,3,2,1) ou 3 Perícias e 1 poder(com pontuação 4,3,2,1) .
*Limite de Perícia: Uma perícia só pode ter valor alto se houver outra perícia um valor 1 ponto abaixo. Exemplo: Você só pode ter combate 3 se tiver uma outra perícia com valor 2, que por sua vez, só poderá existir se tiver uma perícia valor 1.
*Limite de Poder: Cada jogador pode optar por ter um poder ou não (depende do que ele espera para o seu personagem) o poder substituirá uma das perícias.
Regras BásicasO jogador rola 1D6 e soma com a perícia, atributo ou poder testado, se o resultado for maior ou igual a dificuldade estipulada pelo mestre, o teste foi bem sucedido;
Dificuldade: 4 (fácil), 6 (média), 8 (difícil), 15 (impossível);
Teste Resistido: Testes onde os oponentes rolam 1d6 + Perícia ou Atributo que serão comparados, em caso de empate, os dados serão rolados novamente;
Recuperação: cada hora de descanso você recupera 1 ponto de vida e 1 ponto de mana;
Combate: o atacante deve fazer seu Ataque (role 1d6 + perícia Combate) e o defensor deve fazer sua Defesa (1d6 + Físico) , o defensor então perde pontos de vida iguais ao total do Ataque menos a Defesa (mínimo zero);
Distância: Todo ataque a distância recebe um redutor de -1 na rolagem e -1 na Perícia ou Atributo;
Mana: antes de rolar qualquer teste ou ataque, você pode usar sua mana para aumentar a chance de acerto. A quantidade que gastar de mana é igual ao bônus no teste. Este bônus nunca pode ser maior que a perícia testada.
Perícias:Acrobacia: saltar, se equilibrar, fazer movimentos precisos com o corpo;
Atração: pessoa que exerce o poder de atração em ambos os gêneros,
Combate: para fazer ataques mágicos ou físicos (especificar);
Condução: montarias, veículos, vassouras (especificar);
Conhecimento: para saber tudo sobre uma determinada aérea do conhecimento (especificar 1);
Coragem: para resistir ao medo;
Crime/Ladinagem: Para abrir fechaduras, furtar bolsos, mover-se em silêncio;
Força: Para erguer coisas pesadas, quebrar coisas, derrubar portas;
Lábia: manipular e convencer pessoas;
Percepção: Para perceber detalhes, sons, cheiros, rastros de magia;
Vigor: para resistir a desgastes físicos;
PoderesPoderes são comprados com perícias e serão submetidos a aprovação do mestre no momento da confecção das fichas, ele deve fazer sentido com a mini biografia do personagem.A diferença entre poder e perícia é que a dificuldade já está pré estabelecida na descrição.
Animago: Especificar animal. Dificuldade 4 para permanecer na forma escolhida por 20 minutos. Novo teste será exigido com redutor de -1 no físico a partir da segunda rolagem;
Ataque Mental: Atacar a mente de um oponente. Funciona como um ataque normal porém o oponente deve utilizar o atributo mental em vez do físico na defesa;
Campo de força: Dificuldade 8. Cria um campo de força intransponível exceto para você que poderá sair e voltar quando quiser, pode conjura-lo para outras pessoas ou objetos no seu campo de visão, não será possível realizar outra magia enquanto o campo estiver ativado;
Cura: curar ferimentos através do toque, teste de dificuldade 6, se for bem sucedido você recupera pontos de vida iguais a quantidade de pontos neste poder;
Metamorfomagia: Consegue alterar a cor do cabelo ou pele ou olhos ou nariz ou boca, impossível realizar duas mudanças ao mesmo tempo. Para mudanças significativas teste de dificuldade 6;
Telepatia: Comunicar-se mentalmente com um seres racionais e irracionais dentro do seu campo de visão. Se conseguir 4 ou + conseguiu estabelecer contato mental e poderá trocar comunicação normalmente;
Voar: se conseguir 4 ou mais poderá voar por 20 minutos, para cada turno de voo perde um ponto de vida;
Modo de Jogo:Para lançar feitiços em objetos inanimados (mudar a cor de um objeto, abrir uma porta, explodir uma caixa, ultrapassar um obstáculo) será feio um teste resistido ou seja, o Mestre-Narrador estipulará uma Dificuldade a ser vencida com 1d6 + atributo/perícia testado;
Em caso de duelos com outros personagens, objetos animados, forças etéreas e etc, será utilizado as regras de Combate;
Exemplo de Ficha Numérica:
- Fabiana escreveu:
- Agnes W. Hunter
Conceito: Garota Mimada, Convencida e Sedutora
Físico: 1
Mental: 4
Vida: 4
Mana: 16
Perícias:
Atração: 4
Combate Mágico: 3
Ataque Mental: 2
Lábia: 1
- Fabiana escreveu:
- Derfel Cadarn
Conceito: Honrado, Forte e Heroico
Físico: 3
Mental: 2
Vida: 12
Mana: 8
Perícias:
Combate Mágico: 3
Combate Físico: 4
Força: 2
Vigor: 1
Créditos: coisinhaverde.com
Autor: Tiago Junges
Adaptação Livro Aberto: Fran e Fabi