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 Sistema Calisto 2.0

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Aquele que tem o poder
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MensagemAssunto: Sistema Calisto 2.0   Sistema Calisto 2.0 EmptyQui Jul 02, 2015 10:09 am

Sistema Calisto 2.0


Criando Personagem:

1ª Passo – Atributos: Distribua 5 pontos entre físico e mental (máximo de 4).
2ª Passo – Vida e Mana: Você começa com 4 pontos de vida para cada ponto que tiver em Físico e 4 pontos de Mana para cada ponto que tiver em mental.
3º Passo – Perícias: Distribua 10 pontos entre as perícias que quiser. Escolher 4 perícias (com pontuação 4,3,2,1) ou 3 Perícias e 1 poder(com pontuação 4,3,2,1) .

*Limite de Perícia: Uma perícia só pode ter valor alto se houver outra perícia um valor 1 ponto abaixo. Exemplo: Você só pode ter combate 3 se tiver uma outra perícia com valor 2, que por sua vez, só poderá existir se tiver uma perícia valor 1.
*Limite de Poder: Cada jogador pode optar por ter um poder ou não (depende do que ele espera para o seu personagem) o poder substituirá uma das perícias.

Regras Básicas

O jogador rola 1D6 e soma com a perícia, atributo ou poder testado, se o resultado for maior ou igual a dificuldade estipulada pelo mestre, o teste foi bem sucedido;
Dificuldade: 4 (fácil), 6 (média), 8 (difícil), 15 (impossível);
Teste Resistido: Testes onde os oponentes rolam 1d6 + Perícia ou Atributo  que serão comparados, em caso de empate, os dados serão rolados novamente;
Recuperação: cada hora de descanso você recupera 1 ponto de vida e 1 ponto de mana;
Combate: o atacante deve fazer seu Ataque (role 1d6 + perícia Combate) e o defensor deve fazer sua Defesa (1d6 + Físico) , o defensor então perde pontos de vida iguais ao total do Ataque menos a Defesa (mínimo zero);
Distância: Todo ataque a distância recebe um redutor de  -1 na rolagem e -1 na Perícia ou Atributo;
Mana: antes de rolar qualquer teste ou ataque, você pode usar sua mana para aumentar a chance de acerto. A quantidade que gastar de mana é igual ao bônus no teste. Este bônus nunca pode ser maior que a perícia testada.

Perícias:
Acrobacia: saltar, se equilibrar, fazer movimentos precisos com o corpo;
Atração: pessoa que exerce o poder de atração em ambos os gêneros,
Combate: para fazer ataques mágicos ou físicos (especificar);
Condução: montarias, veículos, vassouras (especificar);
Conhecimento: para saber tudo sobre uma determinada aérea do conhecimento (especificar 1);
Coragem: para resistir ao medo;
Crime/Ladinagem: Para abrir fechaduras, furtar bolsos, mover-se em silêncio;
Força: Para erguer coisas pesadas, quebrar coisas, derrubar portas;
Lábia: manipular e convencer pessoas;
Percepção: Para perceber detalhes, sons, cheiros, rastros de magia;
Vigor: para resistir a desgastes físicos;

Poderes
Poderes são comprados com perícias e serão submetidos a aprovação do mestre no momento da confecção das fichas, ele deve fazer sentido com a mini biografia do personagem.A diferença entre poder e perícia é que a dificuldade já está pré estabelecida na descrição.

Animago: Especificar animal.  Dificuldade 4 para permanecer na forma escolhida por 20 minutos. Novo teste será exigido com redutor de  -1 no físico a partir da segunda rolagem;
Ataque Mental: Atacar a mente de um oponente. Funciona como um ataque normal porém o oponente deve utilizar o atributo mental em vez do físico na defesa;
Campo de força: Dificuldade 8. Cria um campo de força intransponível exceto para você que poderá sair e voltar quando quiser, pode conjura-lo para outras pessoas ou objetos no seu campo de visão, não será possível realizar outra magia enquanto o campo estiver ativado;
Cura: curar ferimentos através do toque, teste de dificuldade 6, se for bem sucedido você recupera pontos de vida iguais a quantidade de pontos neste poder;
Metamorfomagia: Consegue alterar a cor do cabelo ou pele ou olhos ou nariz ou boca, impossível realizar duas mudanças ao mesmo tempo. Para mudanças significativas teste de dificuldade 6;
Telepatia: Comunicar-se mentalmente com um seres racionais e irracionais dentro do seu campo de visão. Se conseguir 4 ou + conseguiu estabelecer contato mental e poderá trocar comunicação normalmente;
Voar:  se conseguir 4 ou mais poderá voar por 20 minutos, para cada turno de voo perde um ponto de vida;


Modo de Jogo:

Para lançar feitiços em objetos inanimados (mudar a cor de um objeto, abrir uma porta, explodir uma caixa, ultrapassar um obstáculo) será feio um teste resistido ou seja, o Mestre-Narrador estipulará uma Dificuldade a ser vencida com 1d6 + atributo/perícia testado;

Em caso de duelos com outros personagens, objetos animados, forças etéreas e etc, será utilizado as regras de Combate;




Exemplo de Ficha Numérica:


Fabiana escreveu:
Agnes W. Hunter
Conceito: Garota Mimada, Convencida e Sedutora
Físico: 1
Mental: 4
Vida: 4
Mana: 16

Perícias:

Atração: 4
Combate Mágico: 3
Ataque Mental: 2
Lábia: 1

Fabiana escreveu:
Derfel Cadarn
Conceito: Honrado, Forte e Heroico  
Físico: 3
Mental: 2
Vida: 12
Mana: 8

Perícias:
Combate Mágico: 3
Combate Físico: 4
Força: 2
Vigor: 1


Créditos: coisinhaverde.com
Autor: Tiago Junges
Adaptação Livro Aberto: Fran e Fabi
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